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從自學到獲得金馬獎——拉瓦的動畫之路

79 年次,大學非相關科系畢業,半路出家自學動畫,走在教育體制外不斷充實自我,短短三年內摸索出一套自己的 Animation 及 Motion Graphics 的風格,拉瓦參與演場會、動畫、插畫創作,現為自由工作者。拉瓦的原創動畫《缺乏名字的場所》在巴哈姆特創作大賽、台中國際動畫影展大放異彩,並於 2016 年尾,奪下第 53 屆金馬獎最佳動畫短片獎,也成為金馬獎開設此獎項的第一位得主。

 

幾乎從零開始的創作之路是怎麼走過來的?Motioner 有幸邀請拉瓦與我們分享這段成長歷程,希望對初學者,或是想踏入動畫圈的朋友能有所幫助,一起來學習。

桌面、IKEA 層板桌、21.5 吋的 iMac 與手繪版,拉瓦的創作工具意外單純

桌面、IKEA 層板桌、21.5 吋的 iMac 與手繪版,拉瓦的創作工具意外單純

Q:拉瓦可以先和我們聊聊自己的學習歷程嗎?

我學生時期是念普通高中,當時的校風,還是期望同學能以前幾志願做選填,但我的個性就常做一些奇怪的決定。在選填志願前,恰巧在書店看到工業設計相關的書籍,對「設計」這個領域產生了興趣。後來選填設計科系時,而且是普通高中選科技大學時,旁人都嚇了一跳,也因此進入設計科系,分組則選了建築做主修。

大學時期很多時間都在思索自我定位,大多時候都是很迷惘的,當時一直不太確定自己是否未來走向建築,只知道沒有足夠的信念讓自己維持這條路。在畢業後,面臨人生過渡期,反而慢慢的燃起對動畫的興趣,在服役的期間努力的學習 After Effects、TVPaint,來做動畫創作,退伍後進入公司持續學習,離開公司後又以自由工作者的身分到現在。

 

Q:那又是什麼樣的機緣,讓你接觸到動畫領域呢?

其實最早的時候大二就有嘗試做過動畫了!但當時只是為了和朋友參加比賽做的挑戰,有趣的是,因為沒有任何器材,我還直接去學校教室硬拔了一塊窗戶回來,架起來從下面打光,就做成簡易的光桌了。印象中記得有超多的紙要掃描,每一個段落都還要拿資料夾歸檔,最後完成了一支手繪動畫故事。但老實說,當時也還沒想過未來要做這一行。

大學時期用最克難的方式完成一支動畫 MV

大學時期用最克難的方式做動畫MV

 

另外就是畢業製作時,也嘗試過用動畫來傳遞建築的使用情境,但到當時為止都還是使用 Photoshop 和 Flash 作主要創作工具,AE 和 TVPaint 都是畢業後才慢慢學的。

 

Q:可以分享一開始學習動畫的心得嗎?以及是從那裏找到學習資源的,又該如何充實自己?

起初是有建立起閱讀 Vimeo 的習慣,在當時也蠻常逛一個叫 Animetaste 的中國網站,從其他人畢製作品中學習分析,先找出自己想創作的方向,也會記錄創作過程,藉此學習整個工作流程,初期還有參考一些網站,記錄在筆記裡面,想要做什麼效果就一直查並記下來 ,可以用部落格或是其它自己習慣的方式記錄。 另外當時算最早的啟蒙作是一部叫《Jump》的手繪動畫,那時候在底下的留言看到有人詢問是怎麼製作的,也才因此知道 TVPaint,並決定使用 TVPaint 做 Animation 的創作工具。

拉瓦接觸到 TVPaint 的啟蒙作品——《Jump》

提供一些我初學技術時很不錯的網站:

 

Q:網路上如此多元的創作風格,可以分享一下所見嗎,當時又是怎麼決定創作的方向?

我在欣賞作品過程中,雖然沒有特別受提點,但自己有感受到好像作品風格有一點差異,最早先喜歡上以角色做為故事主體的手繪 Animation ,後來又發現別於傳統的動畫,無角色,有節奏和動態的敘事方式,用各種不同設計風格建立的 Motion Graphics,有了這層認知,又注意到 Bito 這間工作室,發現台灣也開始有發展類似風格 。

Animation 除了剛才提到的《Jump》,我也很欣賞 Erick-oh 的作品,人物和動態感都很有個人特色,創作主題也很有想法,另外也要推薦《Umbra》這個作品,或許是看了這支影片,總覺得對影子和輪迴的題材特別有感覺。以及 Alex Grrig,產出相當多厲害的作品,尤其 Making Phantom Limb 這篇文章值得一看,解析了整個作品的製作流程,其 Vimeo 頻道也有 PS 做手繪動畫的基礎教學。

 

 

 

Motion Graphics 的話剛好是 2013 年看到 Bito 12生肖這支短片,由幾何圖形和線條去呈現不同的動物,很喜歡它順暢的感覺,另外就是學 Motion Graphics 一定要看的一個作品:《Mork》,即便是有一段時間了,看起來依舊厲害,而且作者還有提供專案檔給大家,可以下載來開看看,不過大多也沒太特別的技巧,做 Motion Graphics 就是用耐心一點一滴打造出來的。

 

 


完成獨立動畫《缺乏名字的場所》的心路歷程

2013 年當時在服役期間比較專心在動畫領域,同時在學習 AE,以及嘗試 Animation 的創作,在因緣際會下受到啟發,開始構思自己的原創動畫《Wander in the Dark》,也就是《缺乏名字的場所》前身,當時積極的發想故事,嘗試美術風格,做了一些手繪動畫測試,原先以為可以一路完成它。

《Wander in the Dark》早期美術設定

《Wander in the Dark》早期美術設定

 

拉瓦原先打算只用那台筆電完成《Wander in the Dark》

當時打算只用那台筆電完成《Wander in the Dark》

 

但在製作的過程中,一度陷入迷惘,考量到面對未來生計的問題,意識到還是先以就業為導向,當時我無法知道真心完成一支動畫短片,是否能為了我職涯發展有所幫助。並忍痛暫時放下《Wander in the Dark》製作,作為商業考量,開始先更專心鑽研 AE 的技術,認為至少有技術的門檻,生計比較不會擔心。(《NTCRI》為當時練習技術的小作品,也融入了既有建築的知識)

 

沒想到 2014 年退伍後,或許是因為相關的作品少,投出履歷大多都沒消息,求職也不是太順利。還好後來依舊有受到賞識,首次進入業界學習,在公司案子和工作之餘都會做一些作品練習。後來 2015 年 8 月左右,自己嘗試離開公司接案,才恰巧碰到了一個契機,又重拾《Wander in the Dark》。

當時看到由香港舉辦的 IFVA 競賽(Incubator for Film & Visual Media in Asia)消息,而當年形象主視覺是由是我很愛的藝術家黃炳負責,心中燃起了「我要馬上做動畫參加比賽!」的想法,幻想自己只要有入圍,就可以見到偶像了!

有了這樣的動力後,開始嘗試挑戰在兩個月內做一支短片,但時間實在是太趕,就再度翻出《Wander in the Dark》,想說前置都已經做了,分鏡也已經有了,就重新完成它吧!兩個月的日子,自己成了除了吃飯睡覺,幾乎都在畫動畫的苦行僧,最後終於順利完成,並且有了現在的標題——《缺乏名字的場所》。

《缺乏名字的場所》最後美術設定

《缺乏名字的場所》最後美術設定

 

後續就是現在大家看到的成果了,可惜的是,最後沒有入圍 IFVA,沒能一圓與偶像見面聊天的夢想......。


建立自己的專業領域 打破旁人眼光與質疑

Q:有許多人在轉換跑道的過程中,面對旁人的眼光或質疑,拉瓦心態上是如何調整的?期間又有甚麼印象深刻的事?

轉換跑道確實不容易,找工作的時候我什麼工作都投過:美編、動畫,但本科專業的建築又不想投。起初有點不知道能否找到工作,最主要的壓力還是親人,同儕反而還好(反正就一起迷惘,哈)。

找工作前期和家裡溝通過,想做動畫或插畫,但家人不太確定或理解那些是做什麼,只知道不走建築本行了,勢必會擔心。說到印象最深刻的,就是快退伍時剛好看到第 25 屆金曲獎頒獎典禮,採用大量的 Motion Graphics 包裝典禮視覺。在電視機前,終於有機會和家人溝通「我就是在做這個」!在那之前其實一直無法解釋給家人知道。

也由於這件事情,我開始鼓起勇氣(厚著臉皮)在網路上敲人聊天,認識了許多動畫圈的朋友。 雖然家裡不見得完全了解你在做什麼,因為無法理解,所以會恐懼,但最關心的都還是實際面,也就是自己是不是可以靠此維生,這個階段算是要教育親人,這個產業到底是甚麼樣子,自己生活過得很好。

或許有人覺得家裡不知道,就乾脆不要多說甚麼,但我認為要盡可能說服他們理解,若能夠建立自己比旁人更了解的專業領域,才像是能獨當一面的大人。

有趣的是,可能也因為旁人不夠了解,所以反而不會有太多的干涉,你比別人懂的時候,他們也無法糾正你甚麼。

 

Q:建築的專業或學生時代所學,有沒有對後來學習動畫造成影響?如果再選擇一次,會不會想念相關科系?

比較幸運的是大學時期為了做報告,其實就有學習到 Illustrator 做排版,也會用到 Photoshop 來修圖和合成,也是在就學期間就有學了一些基礎。但直到現在也偶爾會省思,大學四年所學給自己的影響,想法上或許沒太多關聯性。

比較有感觸的是,畢業後同儕間只有自己學動畫,感覺比較寂寞,也不知道自己學習上是不是真正有效率。直到後來遇到相同科系畢業的一位學長,後來也走上動畫路,對當時的自己是一大鼓舞,認為已經有人成功從原本建築背景走向自己夢想的路了,我也有機會可以辦到。

另外如果可以再選一次,比起學校相關科系,可能會更想要去公司直接實習,實際了解公司的專案是怎麼透過團隊執行。畢竟走向這條路還是以創作為目標,在業界的環境裡可以學得更快,也最直接吧。

 

Q:作品獲得金馬的肯定,對你而言有什麼意義?下一步又打算如何發展呢?

Animation 和 Motion Graphics 對我而言意義不太一樣。

Animation 比較像是呈現自己的個人作品,在獲得金馬肯定後,也有思考過長片這件事,只是長片要投入更多的時間,也需要集合各方人才,對現階段的我來說,似乎還是想暫時享受自由創作的過程。尤其獲獎後,我還是原本的自己的樣子,並沒有因為獲獎就突然變成動畫大師,感覺只是多了一些虛名。

未來 Animation 方面還是會傾向獨立製作,類似藝術家的方式吧。 金馬等於是 Animation 的部分受肯定,但我覺得 Motion Graphics 可以辦到一些 Animation 做不到的事情,這時代 Motion Graphics 多了很多可能性,不僅是媒介很廣,運用多元(電視、電影、活動包裝、廣告),手法變化也很大,甚至也包含 Animation 和不同媒材的玩法,希望可以繼續發展出沒嘗試過的創作方式。

對自己來講,除了想嘗試 Motion Graphics 的可能性外,也希望之後透過和他人或公司合作可以玩出更多變化,另外 Motion Graphics 遇到商業需求時,讓自己和客戶溝通學習,以及如何解決問題的過程,是自己單獨做 Animation 不一定體會得到的。

 

Q:給初學者,或想轉換跑道的朋友一些建議:

我認為最重要的觀念,在於能不能辨識「好」這件事情。

剛開始學動畫時,也看過一些學生的畢業製作,有時候會認為自己表現不會比較差,但也知道自己哪裡不足,並更積極的想累積經驗。曾有人說過,要成為一個好的廚師之前 ,你必須先懂得怎麼品嚐。真的很愛動畫的話,一定要看得夠多,了解自己適合的位置。

產業內的職缺有很多分類,或許你適合的是美術設定、或是動態設計、也可能是製片、設計......等,有各種不同的位置可以選擇,知道自己的好與不足,又在什麼位置能發揮自己的強項。 另外多嘗試也才有機會知道自己適不適合這條路,如果真的不行的話,那一切都還來得及挽回,認識自己以及放棄的勇氣也是關鍵。

在此也分享一下我的想法,我認為創作有三要素:「閱讀量」、「實際經驗」和「天份」。

足夠閱讀量才能作筆記,自己建立學習資料庫,整理自己的想法,並且加上實作經驗,做了才知道自己適合什麼不適合什麼,來彌補天份的不足。另外我曾透過二分法來幫助自己了解在業界中的定位,分辨產業類型(Animation / Motion Graphics),喜歡的創作形式(長片  / 短片),採用的技術(2D / 3D),甚至自己的工作形式(公司 / 自由工作者)。 一定要建立足夠的閱讀量,才能幫助自己思考,希望我的經驗能帶給各位一些啟發。

最單純的起點,從零開始的創作之路

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