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NVIDIA GPU、CPU、GPU Render,各種專有名詞不確定懂不懂,筆電、桌機到底甚麼階段適合什麼設備?今天由業界一線的概念設計師說給你聽!
 

張以得,主要以 3D 做為創作媒介,在自己建構的未來寫實風格世界觀裡同時進行商業以及個人創作,最主要用到的軟體是 Cinema 4D 以及 Octane Render,做模型製作以及打光渲染。

曾瑋翔,創作跟商業合作主要都是科幻的題材,媒材以 3D 為主,創作軟體包含數位雕塑用 Zbrush、Cinema 4D 跟 Octane Render。

在數位創作盛行的世代,我們榮幸邀請到兩位經驗豐富的頂尖設計師加入對談,不僅和我們分享學習心態與創作,也為我們解答從事概念設計師,從軟體到硬體有哪些知識,協助打造適合自己的創作空間。


首先想請教兩位在數位創作上的時間安排,一個精采的作品,不論是影片或概念設計,從概念到畫面的流程是甚麼呢?

張以得:我個人的作品,從有想法到完成通常都會在一個禮拜內,因為自己也不太喜歡拖太久才完成一件作品。通常花太多時間在同一件作品上,常常會做到很膩,然後...就胎死腹中了,相信很多人有類似經驗,所以就很需要有個適合自己的高效率製作流程。

像我的流程的話,要先看每一個作品的內容,來決定會使用到什麼軟體,如果有製作人物及服裝,就會用到 Daz Studio 做人物的設置和 Marvelous Designer 來製作衣服和布料,而有製作場景的話就會用上 Megascans。不過每一件作品基本上都一定會用到 Cinema 4D、Octane Render 做整合和輸出,以及 Photoshop 來做畫面的修色和微調。

另外,每個階段花費的時間比例也很不一定,比如發想有時是長期累積而來的想法,有時可能洗個澡出來就有了,對我來說實作通常會佔比較長的時間。通常是密集的兩至三天內,每天花 8 至 10 個小時製作,整合及微調就大概 1 至 2 個小時內會完成。因為通常算完圖整體已經接近 95%,除了調色之外就不太會再做其他調整了。

以 Summon 這個作品為例,初期發想其實只是洗澡時想到的一個模糊樣子,譬如一開始只想隨意放一些銀色的錐狀物在城市裡,後來經過邊做邊調整,大概花費一天半的時間把它做完。畫面中的故事性我通常都是在製作中期,才會透過畫面中的元素開始想,並不是一開始什麼畫面都沒有時就有明確想表達的東西,至於最後畫面要表達什麼意思,我也不會刻意講出來,我覺得看得懂的人自然會看懂。

曾瑋翔:我的話通常會有兩種狀況,有時候是看到一些事物,腦袋裡會突然出現一些情感或者氛圍,我就會開始試著用視覺去組合,有機會的話就會馬上畫下來,或至少用文字記錄起來,接著有時間的時候就會開始用 3D 軟體製作,把這些情感轉化成創作。

另一個狀況就比較隨興了,我會開著 Zbrush 然後在腦袋空白的情況下隨意實驗,雕刻不同造型,因為 Zbrush 的軟體操作很適合這樣玩。接著再逐漸整理輪廓,後面將模型匯入到 Cinema 4D 做畫面跟材質的安排,最後一樣要在 Photoshop 做調色完稿。


上面提到這麼多工具和軟體,想必兩位也常被問過硬體需求,或對於想深入學習的同學門檻會不會很高?對於硬體的選擇有沒有甚麼建議呢?

張以得:很多初學 3D 的同學都會對於電腦效能有疑問,很怕自己電腦不夠好會跑不動。我自己是覺得這些擔心都多餘了,一開始學的時候是不一定需要多好的電腦也可以開始。我自己也是從一台兩、三萬左右的主機開始學習,更何況六七年前的電腦效能對比現在根本是天差地遠。不論是桌機、筆電,只要願意投入時間學習,就是很好的開始了。

而且經過越來越深入的學習之後,對於電腦效能的需求才會慢慢開始增加,除非你口袋夠深,不然不用追求一次就攻頂,只要覺得在實作上不夠用時,再來考慮升級就好。

以現在主流的 GPU 顯示卡算圖來說,只要搭上一顆不錯的 CPU 及 GPU,就單純學習的層面來說,在操作及渲染上都不會有太大問題,除非已經進階到因為工作需要,追求更加極限的操作及算圖效率。以我最常使用的 Cinema 4D 及 Octane Render 為例,CPU 會影響到 Cinema 4D 在操作時的順暢度,GPU 則是直接影響到 Live viewer 的即時顯示效率以及最終渲染的速度。


對於剛剛提到的 CPU 和 GPU,是不是能再多幫大家作補充呢?

GPU 就是透過顯示卡做加速運算,和以前只用 CPU 處理器運算不同。老實說我已經沒有聽過身邊還有人在用 CPU Render 了,因為渲染速度真的差太多了。畫面呈現上根本也沒有什麼分別,所以當然有快的選擇就選快的囉。

目前大部分主流的渲染軟體如 Octane、RedShift、Iray、VrayRT 等,也都是使用 GPU Render,這時也要提到 NVIDIA 的 GPU,不管對於軟體及遊戲都有更好的支援性,以及更良好的驅動穩定。簡單來說就是要透過 NVIDIA 的 GPU 來做 GPU Render,以節省創作耗費的時間。

【進階選擇指南】
NVIDIA GeForce RTX 30 系列 GPU 為業界目前效能最優異生產力工具,針對 C4D、Octane、Vray、Photoshop 等和 GPU Render 關聯軟體都能大幅提升創作速度。


在講座時有許多學生和我們反應,他們不一定有組桌機,反而比較常需要帶著筆電上課、或參加工作營。但假如想做 3D 的創作和學習也是可以的嗎?兩位有沒使用筆電的經驗可以分享呢?

張以得:我對筆電效能的印象還一直停留在五六年前,剛上大學時買的一台四五萬 Windows 筆電,老實說當時的筆電效能實在是沒辦法負荷太多的軟體操作,所以最後也淪為一台比較貴的文書機了。

自從那之後我就對於筆電沒什麼信心,之後也都以桌機為主,但過了這麼多年筆電能跑的效能真的大幅提升。現在我使用的這台 MSI Creator 系列筆電,配備 NVIDIA 的 GeForce RTX 3060 GPU,一樣可以做 GPU Render,我對於筆電效能的進步感到蠻驚訝的,單就跑 3D 軟體效能來講,基本上可以應付大部分的專案。

曾瑋翔:我最早擁有的電腦是蘋果的筆電,大二的我開始做 3D 時發現這根本是在互相傷害(筆電與我)。於是我組了第一台桌機,但規格也有點忘了,也就這樣陪伴我到畢業,還一起做了我第一個 official 的 3D 專案。

這陣子收到 NVIDIA 寄來的筆電也想起這段往事,現在這台 MSI Creator 筆電的規格甚至遠比我第一台桌機還高,如果要問說他能不能做 3D?那一定是可以,至少從學習到技能成熟的整個階段,大多需求都能夠應付。


以得瑋翔在隔了這麼多年又重新接觸到筆電,覺得和桌機的使用感受不同在哪?如果要抉擇的話會怎麼選擇呢?

張以得:筆電對於不喜歡總是待在家工作的人來說是不可或缺的一項工具,雖然我自己大部分工作時間還是習慣待在家處理,但其實還是很多狀況會需要使用到筆電,例如出去和客戶或合作方開會時,如果有一台性能強大又輕便的筆電,就能隨時呈現心中的想法,即時的溝通交流及發想,不用每次都說:「我現在沒辦法給你一個畫面,我回去再傳給你…」

所以在初學 3D 的同學們真的不用擔心效能不足的問題, 至少 MSI Creator 筆電配備的效能會超越你的學習曲線,雖然是筆電,但因為有足夠強力的 GPU,在算圖預覽、建模雕刻等操作都非常順暢。

但對於軟體上手或已經在工作的族群來說,我認為筆電必定會面臨一個問題:螢幕不夠大,的確是會影響到操作上的效率。不過解決方法也很簡單,我會再另外購買一個大一點的螢幕(推薦至少 27 吋以上),操作起來會更順手,而外出時又可帶著輕量的筆電應付各種工作狀況也是一種優勢。而隨著技術進步或專案強度提升,有更多的效能需求的話,再來組裝工作站等級的桌機,記得也要使用 NVIDIA 的 GPU 做效能提升,以我自己的電腦目前就是兩張 RTX 3090,但入門 3D 不一定要到這個規格才能學習,找出適合自己的習慣搭配最重要。

曾瑋翔:另外實測過後發現,我原先搭載 GTX 1080 Ti 的桌機進行 Octanebench 跑分測試結果為 192,而搭載 RTX 3060 GPU 的 MSI Creator 筆電跑分則是 301,所以其實這台筆電效能比我的桌機好:( 

【進階選購指南】
MSI Creator 17 系列可選擇多款顯示卡對應製作需求:
GeForce RTX 3060 筆記型電腦 GPU、6GB GDDR6 記憶體
GeForce RTX 3070 筆記型電腦 GPU、8GB GDDR6 記憶體
GeForce RTX 3080 筆記型電腦 GPU、16GB GDDR6 記憶體

顯示卡記憶體容量越高,可發揮效能越強,針對 3D 創作、遊戲皆可輕鬆應對


就我們所知業界 3D 創作目前還是以桌機做主力工具,但游牧工作或是像現在疫情影響要遠端作業,筆電會是創作者的新選擇嗎?

張以得:畢竟我之前已經長年使用桌機習慣了,筆電的效能再強也不一定輕鬆地滿足我平時工作上的需求。我的配備等等也會跟大家聊到(笑。但就像剛剛說的,桌機和筆電的創作環境各有優勢。MSI Creator 17 筆電除了能夠大幅提升算圖效率外,攜帶上也算是在合理範圍內,雖然有點重量但至少一個包包就可以帶著走。

另外,在挑選筆電時會看的應該就是螢幕顯色,畢竟對圖像設計來說顯色是非常重要的,一定會留意螢幕的規格和顯色技術。至於對一個愛漂亮的設計師來說,筆電的外觀好看還是很重要的啦,這個世界不需要漂亮東西的話我應該也失業了(笑,所以我希望筆電身兼效能之外,外觀好看也是非常重要的。

 

【進階選購指南】
MSI Creator 17 系列筆電搭載最新 11 代 intel 處理器及 RTX 30 系列高階顯示卡,搭配精鍊的灰黑色外型、重量僅 2.45 公斤輕便攜帶,續電力長達 9 小時,讓設計師隨時隨地透過高效能發揮創意。

同時採用業界首創 Mini LED 顯示器,節省電量消耗、面板輕薄又完美呈現 4K 畫質,唯一獲得 VESA DisplayHDR 1000、True Color Technology 及 CalMAN 等多項螢幕技術認證,顯色範圍廣闊,畫面亮部、暗部細節呈現銳利清晰,在創作預覽畫面及合成結果更為精確。


除了軟硬體設備外,也想請以得瑋翔分享自己的創作環境,也簡單聊一些讓創作更有效率,或提升靈感的訣竅。

張以得:我的創作環境一直都習慣是在自己的房間,所以床其實就在電腦旁邊。我覺得創作大部分時間是蠻私人的事情,所以不太喜歡在公共的空間做事,而在房間也比較不會被打擾。我蠻討厭創作時被其他人或事情打斷,有時突然有想法的時候也可以馬上從床上跳起來坐到電腦前。

至於效率的部分我想推薦一下 21:9 或更長的螢幕,在創作的時候有更多的桌面空間可以運用,絕對是大幅度提升製作效率的關鍵。當然,有兩張 RTX 3090 GPU 也是(笑。

至於靈感嘛,最近因為疫情的關係每天都只能待在家裡,我就覺得工作環境佈置得再好都一樣悶,因為要有更多靈感,還是必需要有更豐富有趣的生活吧。

曾瑋翔:我也是那種很容易分心的人,認真創作的時候就是想把自己關在房間。不過如果是還在前期發想的階段,有時候也蠻喜歡在公共空間或咖啡廳,拿著筆記本作構想跟草圖,創作怎麼找靈感這件事,還是很難講得清楚。但我多數是在很放鬆的狀態下,靈感就會出現了。


最後,想請老師分享這幾年在工作或接案上,覺得最印象深刻的經驗或作品,或是慘痛的經驗想分享給大家避免踩到雷喔。

張以得:近幾年印象比較深刻的應該還是與 Porter Robinson 合作的 Virtual Self 計畫了,算是我首次參與製作這麼大型的音樂虛擬角色視覺企劃。英文平常都只靠 Google 的我也硬是開了幾次英文線上會議,所以整個製作期的壓力其實是極大的。

因為 Porter 也是我之前就非常喜歡的音樂人,所以每分每秒都在想,要如何呈現自己和對方都喜愛的視覺,當然最後的成果對我來說是非常完美,2018 年也有幸受邀到東京參與他的現場表演,永遠都忘不了在現場看到自己做的視覺,在大螢幕上與音樂同時演出的感動,當下真的是覺得死而無憾了。

曾瑋翔:其實身為一個自由接案的工作者,剛開始一定是一路風雨的。而所有的壓力都是一個人要扛下來,做好做壞的案子一定都會有,但能不能挺過去,然後守好開啟這一切的熱忱就是最大的考驗。

我印象最深刻的慘烈經驗,是我第一次統籌大型的商業廣告,內容還包含動畫結合實拍。因為合約中有些沒談清楚,還要跟對方一個美術總監,加上窗口還有對方老闆各種錯綜複雜的關係不斷折騰。

在這種想把東西做好、跟客戶想要的好之間衝撞,過程中不斷地出現自我懷疑,就這樣在每天睡四個小時,又不斷懷疑自己的情況下做了四個月吧,很怕以後會不會又做這個惡夢。所以接案的路上一定要看清楚合約,然後踩緊時間跟自己的底線,畢竟出來接案沒有人能夠保護你。


感謝以得和瑋翔和我們分享關於自己的創作心得,也更清楚在學習 3D 的配備選擇,如果你喜歡他們的創作,點擊下方連結欣賞兩位設計師更多作品。

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